インディーゲーム業界は個人や小規模企業による創意工夫が特徴で、2023年には「違う冬のぼくら」が全世界で売上高7億円を超えるなど、インディーゲームの影響力が増している。ゲーム制作には無料の開発ツールが利用され、Steamなどを通じて広く配信される。業界大手のゲームは多額の予算を要し無難な内容になりがちな一方で、インディーゲームは個人の強い思いから生まれる画期的な作品が人気を集め、業界に新たな潮流を生んでいる。政府も次世代クリエーター育成事業を開始し、支援を強化。パルコや講談社など他業界からもインディーゲーム開発への参入が進んでおり、日本だけでなくアフリカなど新興地域でも開発が始まるなど、ゲーム市場のさらなる拡大が期待されている。

インディーゲームの台頭は新鮮な風をゲーム業界に吹き込み、多様性をもたらしています。大手企業に依存しない独立したクリエーターたちの情熱と努力は、まさに文化の新しい潮流を生んでいます。
しかし、この流れを支える制度や環境が十分に整っているかは疑問です。例えば、継続的な収入源の確保や知的財産権の保護、そしてゲーム開発者の福利厚生といった面では、まだまだ不安が残ります。個々のクリエーターの生活が安定するよう、国は経済的支援の拡充や、教育機関での開発スキル向上プログラムの充実を図る必要があります。加えて、クリエーター同士の情報共有や協力を促進するプラットフォームを設けることで、より多くの新たな才能が開花する支援体制を築くべきです。新しい価値を生み出すインディーゲームの力を最大限に活かすためには、今こそ過去の古い枠組みから脱却し、未来を見据えた政策が重要です。この新しい波は、単なる一過性のブームではなく、革新への扉を開く力強い舞台です。






ネットからのコメント
1、同人サークルだったゲーフリが作ったポケモンも、時代が違えばインディーズゲームとしてリリースされていたのでしょうか。DL販売が主流になってきた現代ではインディーズもメーカーと対等に勝負できるのが良いですね。
昔はインディーズでゲームを作っても少数の人に同人イベントで売るか、大手メーカーと契約して流通させるかしか無かったですからね。
2、昔RPGツクール3でちまちま遊んでた勢です。プログラミングやゲームエンジンについては無知の状態で最近UE5触り始めたんですけど、任天堂の「はじめてゲームプログラミング」のブルプリの感覚そのままでゲーム作れちゃうので本当にこんな直感的に作れるのか!とびっくりしてます。変数や条件の考え方さえ分かってればキャラも武器もフィールドもエフェクトも、使用フリーのアセットが沢山ありますし、商業での成功を目指さなくても趣味としてのゲーム制作っていうのも是非おすすめしたい。UE5自体も無料だし商用利用可の無料アセットも多いのでアイディア次第では元手ゼロから売れる…かも?
3、副業同人クリエイターです。人にいえないアレなのを作って販売してますがかなり入ってきて夢がありますね、物によりますが数百万規模で来るのは本当です。一人でやる場合はできる所は自分で、できない所は他力でやりましたが……やっぱり時間がかかる。
かかるからこそ出せて数が出たら嬉しいしでなければダメージがでかい、自分の能力に合わせてどれぐらいの規模で作れるのかもこれまた大事です。そして世の中は何が当たるかわからない時代、何千万何億と入ってくるものを作れる方が本当にすごい。
4、数人規模で作って名作になったゲームは意外とあるんだけど、そういう会社がいつの間にか1000人超えの大企業になってインディーの良さを忘れてるだけかもしれない。インディーでないにしろ、中小規模の従業員でヒット作を出してる会社はあるよ。個人製作で映画に使えるゴジラのCGを作れちゃう時代、客を驚かせて楽しませるというのは熱意で可能なんよ。問題はそれをビジネスに出来るか?っていうと非常に難しい。日本は支援制度があまりに貧弱なので、こうした熱意を拾ってバズらせる構造が無いです。
引用元:https://news.yahoo.co.jp/articles/937b620fb1f1df34d5da044a7935806817b4eacf,記事の削除・修正依頼などのご相談は、下記のメールアドレスまでお気軽にお問い合わせください。[email protected]