襟川陽一氏は、ゲーム産業の成長に驚きを隠せない。創業時、家業の繊維問屋が不況で廃業し、1978年に「光栄」を設立。その後、多くの学びを経てパソコンに興味を持ち、妻からプレゼントされた高価なパソコンを契機にゲーム開発を開始した。歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』の開発に成功し、シリーズ16作のヒットを記録。世界のゲーム市場規模が約30兆円で、そのうち10%が日本市場を占めることに驚愕している。
この状況への感謝と驚きを表す彼の姿勢は、時代の変化と個人の挑戦がもたらす影響力の象徴ともいえる。

襟川のゲーム産業に対する驚きは、業界の成長が予測を超えていることを示唆しています。多くの経営者が直面するように、想像を絶する市場の拡大は魅力と同時に課題も孕んでいます。変化を受け入れ、新しい考え方を取り入れることが不可欠です。若者たちには、自らの興味を活かし新たな発想で未来を拓くことを奨めたい。襟川氏のように、変化の中で自分に合った道を模索し続ける姿勢こそが成功への鍵であることを、多くの人々と共有できればと思います。この先も、ゲームの可能性を探求し続けてください。あなたのやり方で。
ネットからのコメント
1、コウさんのような、マイコン・パソコンゲームの黎明期にいた人からすればひとしおだと思いますね。
ハドソンの創業者である工藤裕司さんはご健在なんでしょうか。ご健在でもなかなか公の場に出て来られる人ではないとは思いますが(マスコミの前に出るのは決まって亡くなられた弟の浩さんだった)、コウさんのような同じ時代を生きた人との対談を読んでみたい気がします。
2、初代信長の野望から一番お世話になってるゲーム会社ですね。転機になったのは三国志と戦国群雄伝かな。この2作で数多くの日中の武将を覚えた。あとはWining Post。これはおじさんになった今でも遊べる唯一のゲームになってる。Wining Postでは現代に伝わらなかったサイアーライン(マルゼンスキーとかトウショウボーイとかノーザンテースト、オグリキャップなど)を一生懸命繋げているけど、これが面白い。実際の年度に追いつくと面白さが減ってくるので、一番古いところからじっくり進めてます。
3、私が歴史が好きになった切っ掛けが横山光輝先生の歴史漫画で、そこからコーエーの信長の野望と三国志に触れ、さらに歴史が凄く好きになったただ、近年の信長の野望や三国志の売り上げが落ち込んでいるのを危惧している今のコーエーの信長や三国志は奥様の投資が成功しているおかげで存続している感があるので、なんとか新規の人達が増えるようなゲームを作ってほしいと切に願う
4、信長以後、様々な形で戦国シミュレーションは出てきたけど今の今まで新作が続くのは一握りどころかほぼ信長と三國志だけという状況。産業としての市場が大きくなった事よりその産業・ジャンルの中で「一強」としてこれだけ続けられる事こそが物凄い。
引用元:https://news.yahoo.co.jp/articles/73f352996aadf5de57c3377bd15f81355fa623ff,記事の削除・修正依頼などのご相談は、下記のメールアドレスまでお気軽にお問い合わせください。[email protected]