【事件概要】
「Roblox(ロブロックス)」は、1日平均1億4400万人が利用する世界最大規模のゲームプラットフォームであり、特に13歳以下の若年層に人気があります。このプラットフォームでは、個人がゲームを制作・配信し収益を得ることができ、一部のユーザーは数億円を稼ぐ事例もあります。日本でも住友商事や講談社などの大手企業が参入し、製品やコンテンツを利用したプロモーションや国際認知の向上を試みています。AI技術の進化により、コンテンツ制作のハードルが下がり、多くのユーザーや企業が活動を広げつつあります。一方で、バーチャル空間での影響力を背景に、Z世代やα世代とのエンゲージメント強化を目的とした取り組みが加速しています。

現状の説明と異常感:
Robloxが提供するのは、誰もが簡単にゲームを作り収益を得られる革新的な環境です。また、企業がこぞって参入し、その利便性を利用して新しい市場機会を掘り起こしています。一見、前向きな展開にも思えますが、その裏側には若年層をターゲットにした商業化の急速な進展があります。これにより、一部では児童の消費者化や依存性の懸念という兆候も見受けられます。
問題の本質:
Robloxの魅力は、多彩でクリエイティブな体験を提供できる一方で、課題も顕著です。まず、13歳以下が約3分の1を占める利用者構成とマネタイズ化が進んでいる中で、保護者が気付かない収益構造や課金の仕組みに対し未形成な規制の隙間が存在しています。また、企業が参入することで経済活動が活発になる一方、過熱する広告や宣伝手法が児童に与える無意識の影響も軽視できません。
解決策:
年齢制限と課金の透明性を徹底する規制の策定。児童の消費者化を防ぐ取り組みを業界で統一する必要があります。学校教育との連携を強化し、ゲーム利用のリテラシーを教育の一環として導入する。価値観の対比と痛快な結論:
クリエイティブなプラットフォームが、子どもの心にプロモーションの重圧を残すことは本末転倒です。企業と規制当局が適切に管理し、利益追求よりも価値ある成長環境を優先させることで、未来のクリエイターが安心して学び、挑戦できる真の「楽園」が生まれるでしょう。
ネットからのコメント
1、他のSNSと一緒でしょ。投稿するのが動画や写真なのか、低クオリティのゲームなのかの違いだけ。誰でも参入できる敷居の低いプラットフォームは悪事の温床になっていく。子供に遊ばせてる親はしっかり管理しないと、詐欺案件とかに巻き込まれる可能性大。
2、某セカンドライフのような匂いがしてしょうがない。こういう企業が前のめりのパターンで成功したのを見たことがない。コロナ後のNFTブームなんかもそうだが、乗った頃にはもうブームは下り坂新しい文化というのはユーザーが大きく先行するのが常だ、ここ最近ではVtuberなんか2017年末頃からネットの世界ではブームになったが経済と結びついたのは2021年頃からだと思う。
そういう方が長持ちしやすいのではないだろうか
3、グループライン電話で通話しながら何人かでプレイするのが流行ってるみたいです。イベント等はアメリカ時間に合わせてあるそうで、深夜だったり早朝だったりそのために不規則な生活リズムになってるそうです。そのせいで寝不足で学校で体調崩して保健室で寝ている子や、宿題をしてこない子が何人もいるそうです。子供部屋でやっているから保護者が放置しているのと、ロブロックスをやらせている保護者は子どもが遅刻しようと、寝不足で学校休もうと気にしない保護者なのでロブロックスをやっている子とやっていない子で学力の差がすごいです。
4、子供の間だけで流行っているゲームプラットフォームという印象。遊べるゲームは素材の版権など無視のパクリまくりのミニゲーム以下で、所有欲の煽りだけはバッチリ。お友達になって優しくしてくれた外国の人は、10000%レアアイテムを渡した途端に消える詐欺師で、おまけにその行為をチャットで罵ろうものなら、それをスクショされて被害者が数日アクセス禁止にされるという、ネットの厳しさを身をもって知らしめてくれる教育機関。
企業が参入するメリットはよくわからない。まあでも、YouTubeも現れてからチャンネルの収益化を実施するまでのかなり長い間、得体が知れない変なサイトだった。
引用元:https://news.yahoo.co.jp/articles/d3121050dc539142a36296e8c1c3ad644d789ecc,記事の削除・修正依頼などのご相談は、下記のメールアドレスまでお気軽にお問い合わせください。[email protected]