コンビニ大手のファミリーマートは、クレーンゲームなどのゲーム機を設置する店舗を5000店舗に拡大し、約3分の1の国内店舗で新たな需要の獲得を目指しています。背景には、インバウンド需要の増加やライフスタイルの多様化があり、消費行動が「モノを買う」だけでなく「体験」などの「コト消費」を重視する傾向が強まっています。ゲーム機設置のため、イートインスペースや雑誌コーナーを縮小し、クレーンゲームやカプセルトイ、ポケモンのゲームマシンを導入しています。
主な利用者は20~40代の女性、子ども連れのファミリー層、外国人観光客です。国内クレーンゲーム市場は前年度比108%の3643億円と拡大し、「遊べるコンビニ」としてのエンタメ性強化を図っています。また、ローソンもクレーンゲーム展開を強化し、売り上げ好調を報告しています。

この数年でコンビニがゲームセンター化してきた現象、その背後にあるのはライフスタイルの多様化やインバウンド需要です。これは単なる消費ではなく、消費者が楽しむことへのシフトを意味しています。この変化に対応しようとするファミマやローソンの取り組みは、一見魅力的に見えるかもしれません。しかし、コンビニでのクレーンゲームの拡大には慎重な検討が必要です。店舗スペースを再配置することで、一部の便利さやサービスが失われる可能性があります。
特に、イートインスペースの縮小が持つ影響は見逃せません。また、ゲーセン化は景観や騒音に関する地域社会への影響も考慮すべきです。持続可能な戦略を練るためには、地域住民との対話や、店舗ごとのカスタマイズが重要です。店舗の利便性と娯楽性のバランスをうまく取ることで、社会のニーズを満たし続けることができるでしょう。結果的に、地域社会に根付いた新たなコンビニ文化が育まれると、期待されています。
ネットからのコメント
1、コンビニも多様化して、チケット販売、宅配荷物の取り扱い、揚げ物の取り扱いなど、単に商品を売れば良いだけでは済まなくなった。今回は、クレーンゲームを設置とは。これは、商品の補充と並べ方、クレーンの爪の強さなどの設定が必要。これもコンビニ店員がやるのだろうか。店側からすると、お客がとりあえず来店してくれないと商品は売れない。目玉商品は元より、あの手この手で客の集客を目論まなくてはならない。それはいいが、店員の職務の多様化は酷としか言いようがない。
2、近所に新しくゲーセンが出来たので行ってみたら、クレーンゲーム専門店でした。
自分の記憶ではゲーセンと言えばネオジオや脱衣麻雀、じゃんけんのメダルゲームというイメージだったので、どうも場違いな雰囲気でした。クレーンゲームもゲームであることに間違いはないんですが、「ゲーセン=クレーンゲーム」とは結びつかない年齢なんだなと実感します。
3、今のゲーセンはほとんど確率機で、昔のクレーンゲームみたいに、どこを持ち上げれば取れそうとか、そうゆう面白み無くなったと思いますね。とにかくお金を突っ込むみたいなスタイルに感じます。気軽に行けるコンビニで、ゲームがあったら正直私は子供連れていきにくくなりますね。それと、学校近くや、子供が集まる場所だったら相当子供達がお金を使いそうで、親として心配です。
4、全国展開して地域にも根付いたコンビニという立場を生かして、人気コンテンツのコンビニ限定プライズや地域限定の展開は容易であるといえる。しかし人気が出るにつれ増えるであろう故障等のトラブル対応が店員の負担になるのはかわいそうに思う。
引用元:https://news.yahoo.co.jp/articles/3dcf6b80695cc605acad351ab0dce36123afc4ec,記事の削除・修正依頼などのご相談は、下記のメールアドレスまでお気軽にお問い合わせください。[email protected]